第880章 我们就是主流的美术风格(四更)
这个画风有点骚,闪了很多人的腰。
大家的第一反应都是有点费解,陈陌这是又要放飞自我了?
不得不说,陈陌总是会做出一些完全出乎意料的设计,甚至跟玩家们的预想完全背道而驰。
虽说经常获得一些惊喜是好事,但有时候因为这些惊喜而让玩家们怀疑自己的智商就不太好了……
“等等,我有点没看懂,陈陌这新游戏,怎么玩起卡通风了?”
“哎呀,这个不算卡通风啦,这个是……嗯……油画风!水彩风!”
“总之,好像和现在的主流风格有点背道而驰……让我想起了某些漫画的感觉。”
“是啊,其实风景看起来还好,主要是这个人物,看起来不是特别习惯啊。”
“但是人物和风景的风格非常一致啊,没毛病。”
“嘛,毕竟是陈陌,他想怎么玩,就怎么玩吧……”
讨论了半天,大家的一致意见是,挺好,多一种风格的游戏,没毛病。
但是……这游戏到底是一款什么游戏呢?
到底是什么游戏才会用这种画风来做呢?
虽说大部分玩家对于陈陌都有一种无条件的信任,但看到这个画风,很多人嘴上说着“挺好”,实际上对于这款游戏的兴趣就慢慢降下来了。
毕竟绝大多数人都是喜欢看颜值的,而对于现在的VR游戏来说,高颜值意味着写实、拟真、夸张、特效酷炫,就像《神秘海域》那种,光是看到人物脸上细微的毛孔,很多玩家就已经忍不住地想要买买买了。
不得不说,就《塞尔达传说》放出的第一张原画而言,确实是不怎么吸引人……
……
也有一些玩家对这种画风表示了合理的担忧,只不过……并没有得到陈陌的任何回应。
不回应才是正常的,事实上,陈陌的微博每天都要收到几千封私信,他到底会不会看微博私信都是个未知数,更别说回私信了。
对陈陌而言,微博就相当于是个发布新游消息的平台,跟前世某领导人“推特治国”差不多的意思。
总部里,钱鲲也问出了很多人都在问的问题。
“店长,这个美术风格,到底好在哪啊?”
钱鲲很清楚,这个美术风格省时间吗?并不省……因为素材库中的绝大多数资源都是写实风格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信条》那种,做《塞尔达传说》的这种美术风格,意味着项目组的美术需要额外增加很多的工作量。
尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界,资源量比较大,这种做法就更耗费精力了。
但是,陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。
所谓动画风,就是亮面和暗面分明的风格。简单来说,在现实中的光照下,亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中,往往只是把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间的渐变部分。
举个简单的例子,在一些动漫中,比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该是渐变的;而在动画中,整个亮面都是浅绿色,整个暗面都是深绿色,二者之间有着非常明显的划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。
而外光派指的是,在户外绘制风景图的时候,由于外界的光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。
具体到《荒野之息》中,就是大色块、手绘感、夸张的大气透视,给人一种水彩画的感觉。
而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。
但是对于美术风格本身,钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。
陈陌问道:“那你说说,这种做法的好处和坏处?”
钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。”
陈陌笑了笑,钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计,主要是系统和数值方面,所以,他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。
陈陌解释道:“首先是大大减轻硬件负担,让《塞尔达传说》在Switchpro上可以高帧率、高画质地玩;其次是这种风格几乎不会过时。物理渲染每年都在更新,写实风格一年比一年更强,如果用写实风格来做的话,一两年后这游戏的画面看起来就落伍了。”
“而它最重要的意义在于,可以凸显出一种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》不是大片也不是历史,它是一个童话故事,所以,这种风格是最适合《塞尔达传说》的风格。”
“至于和主流的美术风格背道而驰……什么是主流的美术风格?我们做的就是主流的美术风格。”
钱鲲哑口无言,憋了半天说道:“……牛逼。”
……
其实在陈陌前世,《塞尔达传说》的美术风格也引起过一些玩家的质疑。
很多人拿来黑《塞尔达传说》的核心观点就是,说那么多,你这个美术风格不就是因为机能达不到才迫不得已这么做的吗?这明明就是取巧啊!
实际上,这种论调只会被很多专业人士嘲笑而已。
即使是在机能强大的ps4上,也有很多游戏没有采用写实风格,比如《风之旅人》。
不做写实风格并不是因为做不了,而是设计者结合游戏特点,做出了最适合自己游戏的美术风格而已。
其实单单从美术风格把控的难度上来说,卡通风格是更难的,毕竟写实风格往真实了做就行了,而卡通风格则要加入很多的艺术设计进去。
当然,并不是说这两种风格孰优孰劣,只是对于《塞尔达传说》这个有点像是童话故事的游戏而言,这种动画风格是最适合的美术风格。
甚至对于很多玩家来说,《塞尔达传说》的美术风格也是一个最关键的加分项,也是它区别于其他游戏的最显著特点。
可能平行世界中的很多玩家还根本无法理解这种美术风格到底好在哪,但没关系。
等游戏出来之后,他们就会明白了。
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大家的第一反应都是有点费解,陈陌这是又要放飞自我了?
不得不说,陈陌总是会做出一些完全出乎意料的设计,甚至跟玩家们的预想完全背道而驰。
虽说经常获得一些惊喜是好事,但有时候因为这些惊喜而让玩家们怀疑自己的智商就不太好了……
“等等,我有点没看懂,陈陌这新游戏,怎么玩起卡通风了?”
“哎呀,这个不算卡通风啦,这个是……嗯……油画风!水彩风!”
“总之,好像和现在的主流风格有点背道而驰……让我想起了某些漫画的感觉。”
“是啊,其实风景看起来还好,主要是这个人物,看起来不是特别习惯啊。”
“但是人物和风景的风格非常一致啊,没毛病。”
“嘛,毕竟是陈陌,他想怎么玩,就怎么玩吧……”
讨论了半天,大家的一致意见是,挺好,多一种风格的游戏,没毛病。
但是……这游戏到底是一款什么游戏呢?
到底是什么游戏才会用这种画风来做呢?
虽说大部分玩家对于陈陌都有一种无条件的信任,但看到这个画风,很多人嘴上说着“挺好”,实际上对于这款游戏的兴趣就慢慢降下来了。
毕竟绝大多数人都是喜欢看颜值的,而对于现在的VR游戏来说,高颜值意味着写实、拟真、夸张、特效酷炫,就像《神秘海域》那种,光是看到人物脸上细微的毛孔,很多玩家就已经忍不住地想要买买买了。
不得不说,就《塞尔达传说》放出的第一张原画而言,确实是不怎么吸引人……
……
也有一些玩家对这种画风表示了合理的担忧,只不过……并没有得到陈陌的任何回应。
不回应才是正常的,事实上,陈陌的微博每天都要收到几千封私信,他到底会不会看微博私信都是个未知数,更别说回私信了。
对陈陌而言,微博就相当于是个发布新游消息的平台,跟前世某领导人“推特治国”差不多的意思。
总部里,钱鲲也问出了很多人都在问的问题。
“店长,这个美术风格,到底好在哪啊?”
钱鲲很清楚,这个美术风格省时间吗?并不省……因为素材库中的绝大多数资源都是写实风格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信条》那种,做《塞尔达传说》的这种美术风格,意味着项目组的美术需要额外增加很多的工作量。
尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界,资源量比较大,这种做法就更耗费精力了。
但是,陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。
所谓动画风,就是亮面和暗面分明的风格。简单来说,在现实中的光照下,亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中,往往只是把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间的渐变部分。
举个简单的例子,在一些动漫中,比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该是渐变的;而在动画中,整个亮面都是浅绿色,整个暗面都是深绿色,二者之间有着非常明显的划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。
而外光派指的是,在户外绘制风景图的时候,由于外界的光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。
具体到《荒野之息》中,就是大色块、手绘感、夸张的大气透视,给人一种水彩画的感觉。
而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。
但是对于美术风格本身,钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。
陈陌问道:“那你说说,这种做法的好处和坏处?”
钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。”
陈陌笑了笑,钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计,主要是系统和数值方面,所以,他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。
陈陌解释道:“首先是大大减轻硬件负担,让《塞尔达传说》在Switchpro上可以高帧率、高画质地玩;其次是这种风格几乎不会过时。物理渲染每年都在更新,写实风格一年比一年更强,如果用写实风格来做的话,一两年后这游戏的画面看起来就落伍了。”
“而它最重要的意义在于,可以凸显出一种浪漫主义色彩。《塞尔达传说》不是大片也不是历史,它是一个童话故事,所以,这种风格是最适合《塞尔达传说》的风格。”
“至于和主流的美术风格背道而驰……什么是主流的美术风格?我们做的就是主流的美术风格。”
钱鲲哑口无言,憋了半天说道:“……牛逼。”
……
其实在陈陌前世,《塞尔达传说》的美术风格也引起过一些玩家的质疑。
很多人拿来黑《塞尔达传说》的核心观点就是,说那么多,你这个美术风格不就是因为机能达不到才迫不得已这么做的吗?这明明就是取巧啊!
实际上,这种论调只会被很多专业人士嘲笑而已。
即使是在机能强大的ps4上,也有很多游戏没有采用写实风格,比如《风之旅人》。
不做写实风格并不是因为做不了,而是设计者结合游戏特点,做出了最适合自己游戏的美术风格而已。
其实单单从美术风格把控的难度上来说,卡通风格是更难的,毕竟写实风格往真实了做就行了,而卡通风格则要加入很多的艺术设计进去。
当然,并不是说这两种风格孰优孰劣,只是对于《塞尔达传说》这个有点像是童话故事的游戏而言,这种动画风格是最适合的美术风格。
甚至对于很多玩家来说,《塞尔达传说》的美术风格也是一个最关键的加分项,也是它区别于其他游戏的最显著特点。
可能平行世界中的很多玩家还根本无法理解这种美术风格到底好在哪,但没关系。
等游戏出来之后,他们就会明白了。
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