第553章 《黑暗之魂》的高评分(一更)
《骑士荣耀》上线之后,也有越来越多的玩家把这款游戏和《黑暗之魂》拿来比较。
在刚开始的时候,《骑士荣耀》的各项数据非常不错,无论是销量还是玩家反馈都称得上是一款非常不错的作品。
很多人都在感慨,如果《黑暗之魂》能够把难度调低一些的话,应该是完全可以和《骑士荣耀》分庭抗礼的,可现在因为难度问题,很多人对于《黑暗之魂》都是望而却步。
在网络上,虽然《黑暗之魂》的热度也很高,但大家总觉得好像和《骑士荣耀》还要差一些。
很多人都在纷纷惋惜,陈陌干什么要做这么高的难度呢?明明具备刚正面的实力,却活活要把自己给玩死了。
但是在《骑士荣耀》上线后的一周内,这种风向却逐渐发生了反转。
首先是《骑士荣耀》的评分开始缓慢下跌,从刚开始的8分左右,慢慢下跌到了7.5分。
越来越多的游戏评测出炉,对于《骑士荣耀》这款游戏,很多玩家们的判断逐渐趋于理性。随着玩家们在这款游戏中所进行的游戏时长越来越长,玩家们也开始发现这款游戏的一些问题。
最大的问题就是游戏本身的内容非常枯燥,不论是战斗系统还是整个世界观背景,虽然做的也非常用心,但是总感觉少那么一点点的神秘感。
给玩家的感觉有点像是在看纪录片,而不是在进行一场惊心动魄的冒险。
不过最大的问题还不在这里,而在于游戏本身的乐趣。
对于很多玩家来说,他们既体验了《骑士荣耀》,又体验了《黑暗之魂》。刚开始玩《骑士荣耀》的时候,感觉在这游戏里砍瓜切菜非常爽,而且剧情推进毫无阻力,但是玩的时间长了,却很快遇到了一个非常关键性的问题,就是在这游戏里没有什么比较强有力的挑战。
由于游戏战斗机制的问题,玩家身披重甲、手持大剑,在遇见同为骑士的boss时,其实玩家可以选择的战斗策略非常有限,无非是提升自己的属性和boss拼剑,通过走位躲避boss攻击,然后攻击boss的破绽。
在《骑士荣耀》中,为了给中后期的boss提升难度,弗兰克采用了数值提升的难度设计,许多boss都是举着大盾,而且攻击欲望非常低,再加上超高的血量,让玩家们的boss战时间无可奈何地拉长到了将近20分钟。
如果一些玩家西幻怂着玩,这个时间甚至可能再度拉长……
当然,这也算是无奈之举,因为《骑士荣耀》本身的战斗机制就是如此,为了能够给玩家带来一些挑战性、延长玩家的游戏时间,就只能通过这种加血量的方式为玩家创造难度。
同时,由于玩家控制的人物不能翻滚,造成了战斗方式非常单一。很多玩惯了《黑暗之魂》的玩家在上手《骑士荣耀》之后,刚开始觉得割草很爽,但是很快就会觉得枯燥乏味。
所以,《骑士荣耀》的评分很快就开始缓慢地下落,这表示玩家们对它的期待逐渐趋于理性,而反观《黑暗之魂》,评分却是一直维持在将近9分的高分!
即使有一些玩家因为受虐而打了低分的评分,但也依旧影响不了这款游戏在绝大多数玩家心目中的地位。
对于玩家们来说,能够评价一款游戏,最好的标准就是时间。
某些游戏可能在刚开始看起来非常好玩,可是一旦时间久了,乏力的后续玩法和肤浅的游戏内容都会影响玩家们对这款游戏的评价。
而另外一些游戏,虽然刚开始的时候有种种劝退门槛,但玩家在不断摸索中,始终都能发现这游戏的新奇之处,那么这两种游戏的胜负也就不言而喻了。
陈陌的速通视频虽然只有短短的20秒钟,但却在玩家群体中掀起了轩然大波,引起了一众玩家对于《黑暗之魂》这款游戏内在多元玩法的探索。
玩家们很快发现,这款游戏中所蕴藏的内涵远比大家理解的要深刻得多!
首先在战斗系统方面,玩家们发现这款游戏的战斗系统上限非常高,游戏中的大部分武器都有它的用武之地,针对某些特定的boss选用特定的武器,将会事半功倍。
而且,强大的战斗系统还表现在人与人的对战方面。对于真正的高手来说,虐怪没什么大不了的,只要经过时间和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在竞技场中和其他玩家战斗才能体现出自己技术的强悍。
《黑暗之魂》中是有联网系统的,而玩家也可以加入许多种不同的势力进行PvP(或者PPPPPvP)。简单来说,玩家可以通过道具入侵其他的玩家,也可以充当警察去帮助那些被入侵的玩家。
当然,《黑暗之魂》本身的特性其实算是一款单机游戏,因为它的主要乐趣在于对世界的探索,以及对关卡和小怪的挑战。
如果玩家们组队挑战boss和小怪的话,那么这款游戏的核心乐趣将会遭到严重破坏。
就像陈陌的前世,萌新必须靠自己的力量通关一周目之后,那些老手们才会送魂送装备,就是为了让萌新能够在逆境中品味这款游戏,而不会因为其他人的帮助而造成体验的缩水。
所以,陈陌对于联网功能并没有进行太多的魔改,只是按照前世那样简单地做出了相应的功能,而没有把《黑暗之魂》改造成一款大型多人在线游戏的想法。
这款游戏的PVP真正乐趣是单人与单人的战斗,许多竞技场狂人发现,在《黑暗之魂》的战斗系统下,和其他玩家战斗远比和怪战斗要有趣多了!
同时,陈陌也稍微改变了一些匹配机制。玩家与玩家进行pvp战斗时,双方的总属性点数、武器强化等级等基础属性将会被系统自动拉平至同一等级,保证了对局的公平性。
在陈陌的前世,《黑暗之魂》中有一种叫做“高墙薪王”的存在。也就是某些老手玩家通过特殊手段提升自己的战斗力,然后去洛斯里克高墙入侵刚刚进行游戏没多久的新手玩家,以虐杀新手为乐。
由于这些老玩家的属性堪比boss,所以被玩家们戏称为“高墙薪王”。
虽说这在前世是游戏机制所允许的玩法,但在陈陌看来,这显然与设计者的初衷相背离。
陈陌希望给所有热爱黑魂的玩家提供一个平等的竞争环境,所以作出了这项改动,大家一切靠技术说话。
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在刚开始的时候,《骑士荣耀》的各项数据非常不错,无论是销量还是玩家反馈都称得上是一款非常不错的作品。
很多人都在感慨,如果《黑暗之魂》能够把难度调低一些的话,应该是完全可以和《骑士荣耀》分庭抗礼的,可现在因为难度问题,很多人对于《黑暗之魂》都是望而却步。
在网络上,虽然《黑暗之魂》的热度也很高,但大家总觉得好像和《骑士荣耀》还要差一些。
很多人都在纷纷惋惜,陈陌干什么要做这么高的难度呢?明明具备刚正面的实力,却活活要把自己给玩死了。
但是在《骑士荣耀》上线后的一周内,这种风向却逐渐发生了反转。
首先是《骑士荣耀》的评分开始缓慢下跌,从刚开始的8分左右,慢慢下跌到了7.5分。
越来越多的游戏评测出炉,对于《骑士荣耀》这款游戏,很多玩家们的判断逐渐趋于理性。随着玩家们在这款游戏中所进行的游戏时长越来越长,玩家们也开始发现这款游戏的一些问题。
最大的问题就是游戏本身的内容非常枯燥,不论是战斗系统还是整个世界观背景,虽然做的也非常用心,但是总感觉少那么一点点的神秘感。
给玩家的感觉有点像是在看纪录片,而不是在进行一场惊心动魄的冒险。
不过最大的问题还不在这里,而在于游戏本身的乐趣。
对于很多玩家来说,他们既体验了《骑士荣耀》,又体验了《黑暗之魂》。刚开始玩《骑士荣耀》的时候,感觉在这游戏里砍瓜切菜非常爽,而且剧情推进毫无阻力,但是玩的时间长了,却很快遇到了一个非常关键性的问题,就是在这游戏里没有什么比较强有力的挑战。
由于游戏战斗机制的问题,玩家身披重甲、手持大剑,在遇见同为骑士的boss时,其实玩家可以选择的战斗策略非常有限,无非是提升自己的属性和boss拼剑,通过走位躲避boss攻击,然后攻击boss的破绽。
在《骑士荣耀》中,为了给中后期的boss提升难度,弗兰克采用了数值提升的难度设计,许多boss都是举着大盾,而且攻击欲望非常低,再加上超高的血量,让玩家们的boss战时间无可奈何地拉长到了将近20分钟。
如果一些玩家西幻怂着玩,这个时间甚至可能再度拉长……
当然,这也算是无奈之举,因为《骑士荣耀》本身的战斗机制就是如此,为了能够给玩家带来一些挑战性、延长玩家的游戏时间,就只能通过这种加血量的方式为玩家创造难度。
同时,由于玩家控制的人物不能翻滚,造成了战斗方式非常单一。很多玩惯了《黑暗之魂》的玩家在上手《骑士荣耀》之后,刚开始觉得割草很爽,但是很快就会觉得枯燥乏味。
所以,《骑士荣耀》的评分很快就开始缓慢地下落,这表示玩家们对它的期待逐渐趋于理性,而反观《黑暗之魂》,评分却是一直维持在将近9分的高分!
即使有一些玩家因为受虐而打了低分的评分,但也依旧影响不了这款游戏在绝大多数玩家心目中的地位。
对于玩家们来说,能够评价一款游戏,最好的标准就是时间。
某些游戏可能在刚开始看起来非常好玩,可是一旦时间久了,乏力的后续玩法和肤浅的游戏内容都会影响玩家们对这款游戏的评价。
而另外一些游戏,虽然刚开始的时候有种种劝退门槛,但玩家在不断摸索中,始终都能发现这游戏的新奇之处,那么这两种游戏的胜负也就不言而喻了。
陈陌的速通视频虽然只有短短的20秒钟,但却在玩家群体中掀起了轩然大波,引起了一众玩家对于《黑暗之魂》这款游戏内在多元玩法的探索。
玩家们很快发现,这款游戏中所蕴藏的内涵远比大家理解的要深刻得多!
首先在战斗系统方面,玩家们发现这款游戏的战斗系统上限非常高,游戏中的大部分武器都有它的用武之地,针对某些特定的boss选用特定的武器,将会事半功倍。
而且,强大的战斗系统还表现在人与人的对战方面。对于真正的高手来说,虐怪没什么大不了的,只要经过时间和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在竞技场中和其他玩家战斗才能体现出自己技术的强悍。
《黑暗之魂》中是有联网系统的,而玩家也可以加入许多种不同的势力进行PvP(或者PPPPPvP)。简单来说,玩家可以通过道具入侵其他的玩家,也可以充当警察去帮助那些被入侵的玩家。
当然,《黑暗之魂》本身的特性其实算是一款单机游戏,因为它的主要乐趣在于对世界的探索,以及对关卡和小怪的挑战。
如果玩家们组队挑战boss和小怪的话,那么这款游戏的核心乐趣将会遭到严重破坏。
就像陈陌的前世,萌新必须靠自己的力量通关一周目之后,那些老手们才会送魂送装备,就是为了让萌新能够在逆境中品味这款游戏,而不会因为其他人的帮助而造成体验的缩水。
所以,陈陌对于联网功能并没有进行太多的魔改,只是按照前世那样简单地做出了相应的功能,而没有把《黑暗之魂》改造成一款大型多人在线游戏的想法。
这款游戏的PVP真正乐趣是单人与单人的战斗,许多竞技场狂人发现,在《黑暗之魂》的战斗系统下,和其他玩家战斗远比和怪战斗要有趣多了!
同时,陈陌也稍微改变了一些匹配机制。玩家与玩家进行pvp战斗时,双方的总属性点数、武器强化等级等基础属性将会被系统自动拉平至同一等级,保证了对局的公平性。
在陈陌的前世,《黑暗之魂》中有一种叫做“高墙薪王”的存在。也就是某些老手玩家通过特殊手段提升自己的战斗力,然后去洛斯里克高墙入侵刚刚进行游戏没多久的新手玩家,以虐杀新手为乐。
由于这些老玩家的属性堪比boss,所以被玩家们戏称为“高墙薪王”。
虽说这在前世是游戏机制所允许的玩法,但在陈陌看来,这显然与设计者的初衷相背离。
陈陌希望给所有热爱黑魂的玩家提供一个平等的竞争环境,所以作出了这项改动,大家一切靠技术说话。
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